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二次元空间互联网的经济学映射三

发布时间:2020-06-29 18:53:49 阅读: 来源:网络线厂家

1.5 效率和稀缺的嬗变

虽然效率和稀缺是微观经济学的基石,但是,在互联网行业,效率与稀缺的逻辑却有显著的不同。如果以传统经济的理论生搬硬套去解释,可能会出现很大的偏差。

首先是稀缺性内涵的改变。物质生产领域也存在相对过剩,但是主体仍然是绝对稀缺;信息领域则不同,信息总量是绝对过剩的,只存在局部的相对稀缺,比如,最优质的内容永远是稀缺的。这种内在逻辑的重大的改变,决定了互联网行业的很多衍生规则。

比如,免费规则。互联网上绝大多数信息产品是过剩的,同时互联网是开放的,这是互联网免费规则得以流行的根本基础。Yahoo的新闻是免费的,上面搭载的广告是收费的;Google的搜索是免费的,上面搭载的广告是收费的;360的安全软件是免费的,通过流量获取后绑定浏览器,再通过导航、搜索变现是收费的……

在绝对过剩的情况下,创造相对稀缺成为核心问题,这种稀缺性才是真正的价值点。比如,网络游戏数不胜数,魔兽世界能够十年不衰,这是因为其耐玩性极高;互联网社交平台极多,但是Facebook成为最大的赢家,主要是因为它最简洁、最具普适性,这也是一种稀缺;当初和QQ竞争的IM软件,在中国就有十几款,QQ也只是中国第三款IM软件,它最终能取得成功,就是因为有无数微创新,持之以恒,在PC的右下角这个稀缺地带占据了一席之地,这也是一种稀缺性。

与稀缺性相对应的一个关键词,是“强需求”。互联网上最终取得成功的部分,一定是“强需求”。微信本质是通信和社交,是一个强需求;淘宝的购物需求也是强需求;搜索也是强需求。

其次是效率内涵的改变。传统经济当中的效率,主要指供给端的效率,比如物质生产的效率,以及生产性服务业的效率。沃尔玛能够取得成功,在于它在全球有最高效的外部采购体系,可以把成本压缩到最低,同时,它内部成本也极低,大多数售货员拿的是底薪,最终保证它有最低的产品价格。

在互联网经济中,传统经济领域的效率概念依然有效;但是,它改变最大的在需求端,也就是说如何满足用户消费层面的效率问题。亚马逊的出现,让你足不出户就能购物,这在美国具有很大的现实价值,因为美国人口较稀,购物往往要驾车前往,其效率是非常低的,它解决了时间问题;在中国,淘宝最流行的地区是三四线城市,是因为三四线城市的大商场较少,商品丰裕度有欠缺,淘宝很好地解决了这个空间问题,解决的是消费效率问题。

所以,我们说,即使在基本概念上来说,经济学的一些基石也发生了较大的变化。

1.5 衍生理论的颠覆

经济学的“学”,并不等于科学的学。因为经济学不是科学,大多数情况下是依据过去的和当下的少量案例,来总结出一个较多场景下可以适用的理论,主要用于解释,而不是用于决策。这是因为,经济学的样本量太小,而且主要根据当时的情况来总结,一旦外界环境变化了,就往往失效了,或者存在非常多的“例外”。

比如,最近,经济学大师科斯去世了,他留下的最大遗产就是科斯定理。科斯定理说:“只要财产权是明确的,并且交易成本为零或者很小,无论在开始时将财产权赋予谁,市场均衡的最终结果都是有效率的,实现资源配置的帕雷托最优。”

这种理论的内核强调的是,制度是有成本的,产权清晰才是关键。但是,这种理论主要是基于少数几家企业之间的博弈来研究的,因为它们的博弈可以让成本最小化;但是,对于海量群体参与的博弈,根本是不可行的,比如,一个50万人持股的股票,其决策仍然是由代理人所决定的,这时候的效率才是更高的。

更大的颠覆来自于互联网行业。互联网行业里,你不能清晰界定大众点评网上各个商家、个体发布信息的产权,也不需要做清晰的界定,因为这些信息是免费的,是UGC的,这时候效率反倒是更高的。如果你一定要界定所谓的产权,那么交易成本就会变得很高,这种模式在互联网行业就很难以成功。

举这个例子是想说明,由于稀缺、效率等根本问题出现了变化,那么,构建于这些基石之上的经济学理论,很多都要被重构。

我们再举一个例子,比如萨缪尔森的“要素价格均等化定理”:“只要存在产品价格差异,两国就会继续贸易,最终的结果将是两国两种产品的价格完全相等,而生产要素价格也完全相等,此时贸易停止。”

这个理论特别简单易懂,但是,事实真的如此吗?在实体经济当中确实如此,但是,在虚拟经济当中则不同。比如,大家都使用Facebook,它的主体是免费的,这应该怎么计算贸易?又如何计算价格差?唯一的价格差在于,美国一个Facebook的用户ARPU值可能超过3美金,而巴西一个用户可能只有0.6美分,但是,这个已经不同于常规的贸易,也不会因为存在这种价格差而停止。

或如“经济人假设”,这是源自亚当斯密、所有经济学都很重视的一个基石。这个理论认为,“经济人以完全追求物质利益为目的,人都希望以尽可能少的付出,获得最大限度的收获,并为此可不择手段,人们都是理性经济人。”其实,在互联网行业反例很多,比如,大多数的游戏道具购买源自冲动型购买,是非理性的,用户最终获得的体验、消费,而不是传统经济当中的物质利益最大化。换言之,“经济人”具有很强的生产属性,但是,对消费端很大程度上不成立;在互联网消费当中,其匹配度则更低。

正因如此,我们应该明了,很多基于几十年前、甚至几百年前的经济现实而总结出来的所谓经济学理论,在基本经济现实已经大幅改变的情况下,很多已经失效了。更遑论在互联网行业,这个行业本身也在不断升级,10年前的理论今天都未必适用。这也是我们要把互联网行业作为一个二次元空间看待,为其总结出一些基本规律的原因:一方面,原有的很多理论都变形了、甚至失效了;另一方面,这个行业的理论本身也是速朽的,我们需要尽量站在一个中期的尺度来面对短期的问题,不断自检、更新。

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